25 palabras y Reacción en cadena, explicamos los nuevos concursos de telecinco


Telecinco ha remodelado completamente su parrilla vespertina con la incorporación de dos nuevos concursos por equipos. Te explicamos la mecánica y funcionamiento de ambos.
25 palabras y Reacción en cadena, explicamos los nuevos concursos de telecinco
05 de enero de 2023Ginés Plaza

Telecinco renovó el pasado 19 de diciembre su programación en la franja de tarde con dos nuevos concursos: '25 palabras' con Christian Gálvez (Pasapalabra, Alta tensión, Esta noche gano yo) como conductor, y a continuación 'Reacción en cadena', presentado por su fichaje estrella Ion Aramendi (El cazador, Sálvame).

La mecánica de '25 palabras'

El concurso transcurre a lo largo de cinco rondas con una adicional para el concursante que juega desde casa. En las cuatro primeras los equipos suman puntos para determinar cuál de los dos juega la prueba final, en la que se pone en juego el dinero que se ha ido acumulando en las rondas anteriores. Previamente, Christian Gálvez dará paso al concursante que juega desde casa via Skype, que tendrá que estar muy atento desde el principio para elegir bien el rival con el que disputarse los 5.000 euros de incremento diario del bote.

Primera ronda: ‘La apuesta’

Un miembro de cada equipo participa en una apuesta a la baja en la que se decidirá cuál de los dos cree que necesita menos pistas para conseguir que sus compañeros acierten cinco palabras dadas en solo 45 segundos. Se parte de 25 pistas y el concursante que baje más la apuesta es el que juega. Si consiguen su objetivo, ganan los puntos. Si se acaba el tiempo o superan el número de pistas por el que han apostado, pierden.

En las pistas no hay mímica ni palabras derivadas. Solo pueden usarse palabras que los concursantes crean que pueden ayudar a ganar la prueba: sinónimos, vocablos que guardan alguna relación con las palabras dadas… incluso onomatopeyas pero todas las palabras que pronuncien, aunque sean monosílabos o exclamaciones de alegría o disgusto, se descontarán del número de pistas del que disponen.

Segunda ronda: ‘Uno contra uno’

Todos los concursantes se enfrentan por parejas, uno contra uno. Los dos reciben la misma palabra y solo pueden dar una pista a sus compañeros para intentar que la averigüen. El turno va saltando de uno a otro hasta que un equipo adivina la palabra, pero los puntos a ganar se van reduciendo con cada rebote.

Tercera ronda: ‘La pirámide de pistas’

Los concursantes vuelven a enfrentarse por parejas para averiguar una palabra, pero esta vez las pistas las da el presentador en forma de palabras, objetos, canciones... Si un concursante cree saber la respuesta, aprieta un pulsador y se arriesga a responder. Si gana, acumula puntos para su equipo; si falla, el turno pasa al equipo contrario. Cuantas más pistas utilicen, menos puntos consiguen. 

Prueba desde casa

Tras comprobar cómo se desenvuelven los concursantes en plató, el concursante desde casa deberá elegir al que crea que es el rival más fácil en un duelo para "robarle" los 5.000 euros con los que se incrementa el bote cada día.

En turnos alternos, deberá de acertar el mayor número de palabras a partir de un máximo de 25 pistas que va dando el presentador. Si resulta vencedor ‘el intruso’ se lleva 5.000 euros del bote acumulado para la prueba final; si gana el concursante de plató, los 5.000 euros se suman al bote y el de casa se va de vacío. 

Cuarta ronda: ‘Contrarreloj’

Todos los miembros de cada equipo juegan por turnos para intentar que sus compañeros adivinen cinco palabras, con un máximo de 25 pistas y 45 segundos. Si lo consiguen ganan 25 puntos y si lo hacen en menos tiempo, el sobrante se acumula para los turnos de sus compañeros. Si los tres miembros de un mismo equipo consiguen los 25 puntos, ganan un bonus adicional de 100 puntos más. Al final de la ronda, el equipo que más puntos haya acumulado optará al bote en la prueba final y se asegurará su vuelta el día siguiente; el otro equipo quedará definitivamente eliminado. 

Ronda final: ‘Las diez últimas’

El concursante anónimo tiene que conseguir que sus dos compañeros famosos acierten 10 palabras con 25 pistas como máximo en un minuto de tiempo. Si lo logra, ganará el dinero acumulado en el bote; si falla, ya no podrá llevarse el premio, pero podrá intentarlo de nuevo en el siguiente programa. 



La mecánica de 'Reacción en cadena'

El clásico juego de las palabras encadenadas es la base de las diferentes pruebas de ‘Reacción en cadena’, el nuevo concurso diario que cuenta con Ion Aramendi como presentador.
 
‘Reacción en cadena’ es un reto en el que compiten compiten dos equipos, cada uno de ellos formado por tres integrantes, a los que une algún tipo de relación (amigos, compañeros de trabajo, familiares, etc.). A lo largo de varias pruebas competirán relacionando palabras, adivinando personajes misteriosos o descubriendo canciones utilizando cadenas de palabras en diferentes dinámicas para acumular el mayor importe posible en sus marcadores mientras van acumulando dinero para intentar llevarse los más de 150.000 euros que habrá en juego diariamente. No es necesario ser el más listo, basta con saber encontrar palabras con una determinada relación.


Juego 1: Palabras encadenadas

Los participantes tienen que averiguar seis palabras relacionadas con un tema genérico propuesto por Ion Aramendi. La última letra de cada palabra es la primera de la siguiente.


Juego 2: La minicadena

Los concursantes deben descubrir una canción averiguando cinco palabras que aparecen en su letra. ¿Cómo? Relacionándolas con dos palabras facilitadas por el presentador.


Juego 3: El centro de la cadena

Los concursantes deben resolver una cadena formada por siete palabras con el denominador común de que cada una de ellas guarda relación con la inmediatamente anterior y posterior. El presentador proporciona a modo de pistas la primera, la última y la que ocupa la posición central.


Juego 4: El embudo

Con un máximo de cinco pistas, los concursantes tienen que descubrir un personaje, objeto o lugar misterioso.


Juego 5: Una lleva a la otra

El objetivo es adivinar una serie de eslabones hasta completar una cadena formada por siete palabras. Cada una de ellas guarda relación con la anterior y la posterior y en esta ocasión el presentador solo facilita la primera y la última.


La eliminatoria

Tras completar los cinco primeros retos, ambos equipos se enfrentarán a una eliminatoria llamada Complicidad ganadora. Cada equipo dispondrá de 60 segundos para adivinar el mayor número de palabras posible. El ganador podrá optar a llevarse el premio acumulado hasta ese momento y volverá a jugar al día siguiente, mientras que el perdedor será eliminado.

En esta prueba uno de los tres integrantes del grupo estará sentado con un pulsador. Sus dos compañeros deberán definir una palabra sin mencionarla y diciendo cada vez un término hasta formar una definición. Cada vez que se accione el marcador se parará el cronómetro. Los aciertos suman y los fallos restan dinero en el marcador.


La fase final

'La última cadena': si consiguen resolver todas las palabras que la componen mantendrán el dinero acumulado, sin embargo, perderán la mitad del dinero de su marcador por cada fallo que cometan.

Con la cantidad que consigan mantener hasta ese momento jugarán, por último, a descubrir 'La última palabra'. Si consiguen adivinarla se llevarán el premio y continuarán jugando en el siguiente programa.

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